Pengantar Teknologi Game

Game komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi (PC) dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.

Game komputer dibuat oleh satu atau lebih developer game, seringkali berhubungan dengan spesialis lain (seperti artis game) dan dipublikasikan baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga (publisher). Game komputer didistribusikan melalui media fisik seperti DVD dan CD, bisa juga didownload di internet atau melalui layanan pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer seringkali membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk dapat memainkannya, seperti persyaratan spesifikasi graphic card atau kecepatan koneksi internet yang dibutuhkan untuk bermain game online, meskipun persyaratan ini berbeda antar game lainnya.
Rating penilaian game untuk anak, remaja & dewasa
Berbagai macam game computer yang beredar sudah diberikan simbol rating yang berguna untuk mengelompokkan game-game tertentu berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu adalah :

ratingsymbol ec Pengantar Teknologi Game EC (Early Childhood)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh anak usia 3 tahun atau lebih.

ratingsymbol e Pengantar Teknologi Game E (Everyone)
Game yang boleh dimainkan oleh siapa saja mulai dari anak-anak, dewasa dan manula.

ratingsymbol e10 Pengantar Teknologi Game E10+ (EVERYONE 10+)
Game yang hanya diperkenankan untuk dimainkan oleh anak-anak di atas umur 10 tahun ke atas.

ratingsymbol t Pengantar Teknologi Game T (Teen)
Game yang diperbolehkan dimainkan oleh remaja dan orang dewasa.

ratingsymbol m Pengantar Teknologi Game M (Mature)
Game yang layak dimainkan oleh seseorang yang sudah dewasa dengan usia 17 tahun ke atas.

ratingsymbol ao Pengantar Teknologi Game AO (Adult Only)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang telah dewasa saja.

ratingsymbol rp Pengantar Teknologi Game RP (Rating Pending)
Game yang belum memiliki rating sehingga para orang tua harus menghindari membeli game ini kepada anaknya atau melakukan survey sendiri.
Belilah game yang sesuai dengan usia pemain. Belilah game yang sehat dan mendidik!
The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi video game online dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. ESRB dibentuk pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association (sebelumnya bernama Interactive Digital Software Association). Sejak tahun 2003, ESRB telah menilai 8,000 permainan yang diproduksi oleh 350 penerbit video game.

Jenis/Genre Game Komputer
1. Aksi – Shooting (tembak-tembakan atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya).
200px Street Fighter Pengantar Teknologi GameGenre game ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalamnya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942 dan Gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
2. Aksi – Petualangan
200px Prince of Persia SOT Fighting Pengantar Teknologi GameMemasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000-an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ketiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
3. Petualangan
200px Wikipe tan visual novel %28Ren%27Py%29 Pengantar Teknologi GameBedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Game genre ini murni petualangan yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contohnya game Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di Jepang, yaitu Dragons Lair dan Night Trap.
4. Konstruksi dan simulasi manajemen
220px Lincity ng Pengantar Teknologi GameGenre game ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detail berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun di pinggir jalan sampai membangun laboratorium cloning. Genre game ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
5. Simulasi kehidupan
Game simulasi kehidupan (atau game kehidupan buatan) melibatkan suatu kehidupan atau mengendalikan satu atau lebih kehidupan buatan. Sebuah game simulasi kehidupan di sekitar individu dan hubungan atau bisa menjadi simulasi ekosistem. Simulasi biologis memungkinkan pemain untuk bereksperimen dengan genetika, kelangsungan hidup ataupun ekosistem, biasanya dalam bentuk paket pendidikan. Contohnya adalah game SimLife dan Jurassic Park: Operation Genesis. Simulasi membesarkan hewan peliharaan (atau hewan peliharaan digital) lebih berfokus pada hubungan antara pemain dengan satu atau beberapa bentuk kehidupan. Contohnya adalah Tamagotchi, The Petz series dan Nintendogs.
Permainan simulasi sosial yang berdasarkan pada interaksi sosial antara beberapa kehidupan buatan. Contoh yang paling terkenal dari genre ini adalah Will Wright’s The Sims.
6. Role Playing
200px FFVIIbattlexample Pengantar Teknologi GameGenre game ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
7. Strategi
200px Scorched 3D 40.1 screenshot 2 Pengantar Teknologi GameKebalikan dari game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Game jenis strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih ke depan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumber daya (uang, besi, kayu, minyak, dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft  dan Command and Conquer.
b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. Contohnya game Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
8. Puzzle
Game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Contohnya game Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan
Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 Fighting Eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan di luar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contohnya game Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot Jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contohnya game Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
Konsep pengembangan game
Pengembangan game adalah proses di mana sebuah game dibuat. Hari ini paling sering istilah ini mengacu kepada perkembangan video game.
Pengembangan game dilakukan oleh seorang developer, bisa 1 orang atau 1 perusahaan besar. Biasanya, game komersial berskala besar dibuat oleh tim pengembang dalam sebuah perusahaan yang mengkhususkan pada game komputer atau konsol. Video game modern umumnya menghabiskan biaya mulai dari USD $1.000.000 sampai lebih dari $20.000.000 untuk dikembangkan. Pengembangan biasanya didanai oleh sebuah penerbit. Sebuah game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk dikembangkan, meskipun ada pengecualian lainnya.
Proses pengembangan game bervariasi tergantung pada perusahaan dan proyek. Namun perkembangan game komersial biasanya meliputi tahapan sebagai berikut.
1. Pre-Production
Fase awal perkembangan game sering ditandai oleh rendahnya kualitas grafis. Hal ini benar terutama dari berbagai permainan prototipe. Produsen game bekerja selama pra-produksi yang umumnya terkait dengan perencanaan jadwal, anggaran & perkirakan tugas dalam tim. Melakukan produser ini bertujuan untuk membuat rencana produksi yang padat sehingga produksi dapat dimulai bila diperlukan tanpa penundaan.
2. Production
Produksi mainstream biasanya didefinisikan sebagai periode waktu ketika proyek sepenuhnya dikerjakan. Programmer menulis banyak kode baru, artis game mengembangkan aset permainan seperti sprite, unsur permainan model 3D. Sound insinyur mengembangkan efek suara dan komposer musik untuk mengembangkan game. Desainer menciptakan tingkat lanjutan dan kenyamanan mata saat memainkan game tersebut dan penulis menulis dialog untuk cutscenes dan NPC.
Sementara itu, desainer game menerapkan dan memodifikasi desain game untuk mencerminkan visi sebuah game. Fitur dan level seringkali dihapus atau ditambahkan. Gaya seni yang ada bisa dikembangan dan backstory mungkin dirubah. Platform baru mungkin saja menargetkan game dengan demografis baru. Semua perubahan ini harus didokumentasikan dan tersebar ke seluruh tim. Sebagian besar perubahan terjadi sebagai pembaruan dokumen desain.
Dari sudut pandang waktu, level pertama dari game bisa memakan waktu yang lama untuk dikembangkan. Sebagai desainer dan artis menggunakan alat-alat untuk membangun level, mereka meminta fitur dan perubahan yang lebih cepat dan memungkinkan untuk pengembangan dengan kualitas yang lebih tinggi. Memperkenalkan fitur baru dapat menyebabkan level lama menjadi usang, sehingga level awal bisa dikembangkan berkali-kali. Karena lingkungan dinamis pada pengembangan game, desain level awal dapat juga berubah seiring berjalannya waktu. Hal ini tidak jarang menghabiskan lebih dari dua belas bulan pada satu level game yang dikembangkan selama 3 tahun. Level selanjutnya dapat dikembangkan jauh lebih cepat sebagai set fitur yang lebih lengkap dan visi permainan yang lebih jelas dan lebih stabil.
3. Testing (pengujian)
Staf pengujian paling banyak diandalkan pada akhir proyek karena mereka tidak hanya perlu untuk menguji fitur baru yang ditambahkan, level dan perbaikan bug, tapi mereka juga perlu melakukan pengujian regresi untuk memastikan bahwa fitur-fitur yang telah ada ditempatnya selama berbulan-bulan bisa beroperasi dengan benar. Hal ini juga sering ketika fitur dan level sedang selesai pada level tertinggi, sehingga ada lebih banyak materi baru yang akan diuji daripada waktu lainnya dalam proyek. Pengujian regresi merupakan salah satu tugas paling penting yang dibutuhkan untuk pengembangan software yang efektif.
4.  Penyelesaian
Setelah game dibuat, beberapa developer akan memberikan waktu kompensasi untuk anggota tim (mungkin sampai satu atau dua minggu) untuk mengkompensasi lembur dalam menyelesaikan permainan, meskipun kompensasi ini bukanlah suatu standar.
5. Pemeliharaan
Konsol game dulu dianggap 100% lengkap sehingga tidak mungkin adanya masalah atau bug. Namun, dengan pengenalan konsol yang bisa online seperti Xbox 360, PlayStation 3 dan Wii sebagian besar game menerima patch dan perbaikan setelah karena adanya bug dan masalah-masalah kecil, seperti game komputer.
Sementara konsol game dapat dikembangkan untuk kumpulan komponen yang berhingga, game komputer dapat memiliki konflik dengan berbagai konfigurasi hardware pengguna. Developer mencoba untuk menjelaskan konfigurasi yang paling umum, tetapi tidak dapat mengantisipasi semua sistem permainan yang mungkin mereka coba. Hal ini merupakan penerapan umum untuk pengembang game komputer untuk merilis patch. Patch ini digunakan untuk dikirimkan kepada pengguna melalui floppy disk, tetapi sekarang umumnya tersedia untuk didownload melalui situs web pengembang.
6. Durasi
Game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk menyelesaikannya. Lamanya suatu pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset.
Sebagai contoh, sebuah game puzzle yang sederhana dengan menggunakan grafik 2D akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk dikembangkan daripada game role-playing komputer 3D.
Pertimbangan lainnya adalah penggunaan mesin game middleware. Mengembangkan mesin 3D dari bawah ke atas membutuhkan waktu lebih banyak daripada menggunakan paket middleware yang ada Cots (commercial, off-the-shelf) seperti Gamebryo atau RenderWare. Sebagai contoh, Gas Powered Games mengembangkan sebuah mesin 3D kustom untuk permainan mereka Dungeon Siege. Pengembangannya memakan waktu 3 tahun. Firaxis menggunakan mesin game Gamebryo untuk permainan mereka Sid Meier’s Pirates! yang dikembangkan selana 2 tahun kurang.
Teknologi dalam pembuatan game
Untuk membuat game dapat menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang disediakan. Pada dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program yang membentuknya. Game dapat ditulis dengan bahasa pemrograman yang umum dan telah dikenal seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya. Beberapa development tools juga dikembangkan untuk memudahkan pembuatan game, misalnya RPG Maker dari Jepang yang memungkinkan kita menciptakan game dengan genre Role Playing Game.
Lalu RPG Maker dikembangkan menjadi RPG Maker 2000 atau biasa disingkat RM2k, kemudian menjadi RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP), hingga saat ini RPG Maker VX, yang tentu saja semakin menawarkan fitur-fitur yang memudahkan pembuatan game yang semakin baik. Bagaimana dengan genre game selain RPG? Tentunya juga tersedia development tools untuk itu, seperti Fighter Maker yang dari namanya sudah dapat ditebak merupakan tools untuk menciptakan game fighting.
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC.
Contoh-contoh game bertipe point and click adalah Clock Tower (PlayStation 1), Broken Sword, Monkey Island, Day of the Tentacle. Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tersebut menjadi game, anda bisa menggunakan program ini.
Macromedia Flash adalah program yang biasanya digunakan untuk membuat banner pada web tetapi sekarang sudah mulai banyak digunakan untuk membuat game secara online maupun offline.
3D Game Studio adalah program ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan, program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.

Desain Grafis

Definisi desain grafis


Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.
Sebagaimana layaknya informasi yang disampaikan menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa dan volume suara yang sesuai, Desain grafis juga dapat melakukan hal serupa. Kita dapat merasakan sendiri setelah membaca sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk publikasi cetak, nuansa yang ditimbulkannya. Apakah informasi itu tegas, formal, bergurau, lembut, anggun, elegan dan sebagainya.
Kenapa kita dapat merasakan hal itu? Kenapa obyek publikasi itu bisa menimbulkan kesan dan pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga dimengerti oleh kita sebagai pembaca? Jawabannya adalah karena adanya unsur-unsur design dan prinsip-prinsip design yang ada dalam sebuah karya design tersebut, baik disadari maupun tidak disadari oleh pembuatnya.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai " aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri". Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan
Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori :
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

2. Web Desain: desain untuk halaman web.

3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Bidang Komunikasi Grafis
Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) disaat informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari keakuratan penyampaian informasi pada masyarakat.

Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah“graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai
kunci profesi dalam bidang ini.

Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.

Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.

Standardisasi yang saat ini dibuat tak mungkin menahan laju perkembangan bidang Komunikasi Grafis. Tetapi dengan melihat apa yang telah terjadi baik di negeri orang maupun di negeri sendiri, diharapkan usaha membuat acuan dapat mengantisipasi cukup panjang menghadapi perkembangan bidang ini.
Komunikasi Grafis dan Komunikasi Visual
Tugas penyusunan kompetensi ini adalah pada bidang Komunikasi grafis, istilah yg diberikan oleh Dikmenjur setelah berkonsultasi dengan Ditjen Grafika. Kata Grafis sendiri mengandung dua pengertian:

(1) Graphein (lt.= garis, marka) yang kemudian menjadi Graphic Arts atau Komunikasi Grafis,

(2) Graphishe Vakken (bld=pekerjaan cetak) yang di Indonesia menjadi Grafika, diartikan sebagai percetakan.

Dalam pengertian ini Komunikasi Grafis adalah pekerjaan dalam bidang komunikasi visual yang berhubungan dengan grafika (cetakan) dan/atau pada bidang dua dimensi dan statis (tidak bergerak dan bukan time-based images).

Dasar terminologi perlu untuk menjelaskan beda antara Komunikasi Grafis dengan Komunikasi Visual. 

Komunikasi visual merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (visual) pada berbagai media: percetakan / grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame), televisi, film/video, internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (time based).

Sedangkan Komunikasi Grafis merupakan bagian dari Komunikasi Visual dalam lingkup statis, dua dimensi, dan umumnya berhubungan dengan percetakan / grafika. Dalam lingkup terminologi ini standar kompetensi Komunikasi Grafis dibuat.

Bidang profesi Komunikasi Grafis meliputi kegiatan penunjang dalam kegiatan penerbitan (publishing house), media massa cetak koran dan majalah, periklanan (advertising), dan biro grafis (graphic house, graphic boutique, production house). Selain itu komunikasi grafis juga menjadi penunjang pada industri non-komunikasi (lembaga swasta / pemerintah, pariwisata, hotel, pabrik / manufaktur, usaha dagang) sebagai inhouse graphics di departemen promosi ataupun tenaga grafis pada departemen public relation perusahaan.

Pekerjaan Komunikasi Grafis meliputi olah gambar/images (gambar ilustrasi, fotografi), olah teks/tipografi (cipta dan susun huruf) dan penggabungan unsur teks dan images ke dalam rancangan/design yang siap dilaksanakan. Dalam kenyataan di lapangan, situasi kegiatan komunikasi grafis di Indonesia tak sepenuhnya seperti diagram umum di atas. Olah huruf / type design & typography yang di beberapa negara maju merupakan profesi khusus ( mendesain font / typeface, hand lettering, tipografi / olahan tata huruf ) di Indonesia tak berkembang menjadi bidang profesi tersendiri (pernyataan Bp. Danton Sihombing MFA pakar bidang huruf). Di Indonesia olah huruf pada era digital dikerjakan sendiri di komputer oleh desainer ataupun operator atas petunjuk desainer. Meski ada juga yang olah huruf khusus seperti hand lettering dan Kaligrafi tidak merupakan bidang

spesialisasi profesi yang berkembang baik. Karena itu dalam standar kompetensi komunikasi grafis ini olah huruf/tipografi tak dibuat sebagai sub-bidang kompetensi tersendiri, tetapi menjadi subkompetensi untuk sub bidang desain grafis.

bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:

Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.

Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.

Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.

Situs E-Commerce

Apa itu Indonetwork.co.id ???


 Indonetwork.co.id adalah situs dimana perusahaan perusahaan dapat memasarkan jasa atau barang daganganya, ataupun juga dapat membeli barang secara online.  Semenjak lahir tahun 2001 indonetwork sudah mengantongi dengan jumlah anggota 200ribu dan 65ribu pengunjung tiap harinya dan bisa masuk kedalam kategori situs b2b terbesar di indonesia.
Banyak pengguna layanan indonetwork mengaku sangat puas setelah gabung dengan indonetwork, hal itu bisa ditunjukan dengan testimoni dari beberapa pengguna indonetwork di halaman kisah sukses indonetwork Link. ada banyak fitur setelah menjadi anggota indonetwork, seperti memiliki situs,memasukkan katalog, mengirim penawaran dll. ada juga tipe keanggotaan prioritas dan sms, yang mana kita bisa mendapatkan tampilan situs khusus, pemberitahuan via sms dll.

Apa Saja yang dijual di Indonetwork.co.id ?

Hampir semua jenis barang ataupun jasa tersdia di website tersebut, karena basisnya b2b maka harganya pun sangat bersaing.

Bagaimana sistem penjualannya ?

Di saat kita ingin mencari suatu barang ataupun jasa pada situs tersebut, kita akan di hadapkan pada banyak perusahaan yang akan muncul menawarkan barang dan jasanya lalu kemudian setelah kita memilih/menyeleksi perusahaan mana yang kita ingin maka kita akan di hadapkan pada halaman web khusus perusahaan tersebut, dan kita pun dapat bertanya baik secara langsung via chatting online ataupun kontak yang tersedia pada web tersebut

Kelebihan dan kekurangannya

Pada tiap-tiap web E-Commerce memang pasti ada kelebihan dan kekurangannya, namun pada web yang saya lihat ini kelebihannya kita dapat dengan mudah menemukan rekan bisnis antar perusahaan, berbeda dengan beberapa web lainnya yang lebih banyak ke perorangan meskipun di web ini juga banyak perorangan juga, namun di balik kemudahannya terdapat beberapa kekurangan seperti penataan pada web  home sebuah user mereka untuk dapat di atur penataannya (kurang rapi) dan lain sebagainya menurut pribadi kita masing-masing.

Analisis grafik Situs 


Jika dilihat dari grafiknya dapat di simpulkan bahwa web tersebut stabil dari hari ke hari meskipun ada sedikit penurunan namun tetap naik secara perlahan

E-Commerce

Apa itu E-Commerce ?


Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya.

Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis.
Maka , “e-commerce is a part of e-business”.

Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.

Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet, yaitu:
Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar (huge/widespread network), layaknya yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses.
Menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.

Dari apa yang telah diuraikan di atas, dengan kata lain; di dalam e-commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan/perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet.
E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.
Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Jenis-jenis E-Commerce


E-Commerce terdiri atas beberapa jenis, yaitu sebagai berikut :

1. Collaborative Commerce (C-Commerce)
Kerjasama secara elektronik antara rekan bisnis. Kerja sama ini biasanya terjadi antara rekan bisnis yang berada pada jalur penyediaan barang (supply Chain).

2. Business-to-Consumers (B2C)
Penjual adalah suatu organisasi dan pembeli adalah individu.

3. Consumer-to-Business (C2B)
Pada jenis ini, konsumen memberitahukan barang atau layanan yang dibutuhkannya, dan selanjutnya organisasi-organisasi bersaing untuk menyediakan barang atau layanan tersebut kepada konsumen.

4. Consumer-to-consumer
Penjualan barang atau layanan antara individu.

5. Intrabusiness(Intraorganizational)Commerce
Pada jenis ini, organisasi menggunakan E-Commerce untuk meningkatkan kegiatan operasi organisasinya. Hal ini dikenal juga dengan sebutan Businessto- Employee (B2E).

6. Government-to-Citizens (G2C) and to others
Pemerintah menyediakan layanan kepada masyarakat melalui teknologi ECommerce. Pemerintah juga dapat melakukan bisnis dengan pemerintah lain (Government-to-Government / G2G) demikian juga dengan organisasi lain (Government-to-Business / G2B).

7. Mobile Commerce (m-Commerce)
E-Commerce yang dilaksanakan pada lingkungan tanpa kabel (wireless environment), seperti menggunakan telepon seluler untuk akses internet.

Kelebihan dan kekurangan E-Commerce :


Kelebihan E-Commerce :

  1. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam proses pemasaran
  2. Meningkatkan daya saing perusahaan
  3. Menggantikan konsep manual
  4. Pertukaran data atau informasi jadi lebih mudah
  5. Memudahkan bagi calon pembeli untuk melakukan pembelian produk khususnya produk yang sulit dicari atau jauh dari tempat tinggalnya
  6. Dalam melakukan transaksi melibatkan intitusi lain, sehingga menguntungkan bagi intitusi itu.


Kekurangan E-Commerce:

  1. Produk yang dijual tidak semuanya ditampilkan
  2. Penjelasan produk kurang jelas
  3. Harga terkadang tidak sesuai
  4. Produk kurang dikenal oleh masyarakat
  5. Kurang aman dalam melakukan transaksi
  6. Tampilan produk kurang jelas sering dijadikan untuk melakukan tindak kejahatan, khususnya penipuan


Definisi dan Karakteristik HTML, HTTP, XML, AJAX, XSLT, dan Java Script


HTML





HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).

Perkembangan HTML

Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Language, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML.

Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi (ISO 8879) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML (Standard Generalized Markup Language). ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi terakhir dari HTML saat ini adalah HTML5.

kegunaan HTML
    Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.
    Membuat Pranala.
    Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.
    Membuat form interaktif.


contoh HTML

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head bgcolor=black text=white>
    <title>'''Selamat Datang''' HTML</title>
  </head>
  <body>
    <p>Nama saya Tegar Arian!</p>
  </body>
</html>

karakteristik HTML

• Tag-tag dalam HTML tidak bersifat case sensitive.

• HTML tidak mempedulikan white space characters.

HTTP


Pengertian HTTP atau definisi HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah sebuah protokol untuk meminta dan menjawab antara client dan server. Sebuh client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tempat yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request) yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan, diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu.

HTTP berkomunikasi melalui TCP / IP. Klien HTTP terhubung ke server HTTP menggunakan TCP. Setelah membuat sambungan, klien dapat mengirim pesan permintaan HTTP ke server. HTTP digunakan untuk mengirimkan permintaan dari klien web (browser) ke web server, dikembali kan ke konten web (halaman web) dari server ke klien.

HTTP tidaklah terbatas untuk penggunaan dengan TCP/IP, meskipun HTTP merupakan salah satu protokol aplikasi TCP/IP paling populer melalui Internet. Memang HTTP dapat diimplementasikan di atas protokol yang lain di atas Internet atau di atas jaringan lainnya.



Karakteristik dari hypertext adalah :



  1. Bersifat non-sekuensial (non- linier),
  2. Ditampilkan dalam media elektronik,
  3. Bisa digabungkan dengan berbagai media (multi- media),
  4. Interaktif terhadap pembaca.
  5. HTTP kepanjangan dari Hyper Text Transfer Protocol. Adalah sebuah protocol yang biasa digunakan bersama World Wide Web (WWW). 
XML



Extensible Markup Language (XML) adalah sebuah markup language yang mempunyai himpunan aturan untuk pengkodean dokumen dalam format yang dimengerti oleh manusia dan mesin.
Tujuan perancangan dari XML menekankan pada kesederhanaan, keumuman, dan kegunaan melalui Internet. XML adalah format data tekstual dengan dukungan yang kuat melalui Unicode untuk bahasa-bahasa di seluruh dunia. Meskipun desain dari XML memfokuskan pada dokumen, yang digunakan secara luas untuk representasi struktur data yang bebas, sebagai contoh pada web services.
Banyak application programming interfaces (APIs) telah dikembangkan untuk memproses data XML, dan ada beberapa sistem skema untuk membantu dalam proses mendefinisikan dari bahasa berbasis XML.
Pada tahun 2009, ratusan bahasa berbasis XML telah dikembangkan, termasuk RSS, Atom, SOAP, dan XHTML. Format berbasis XML telah menjadi standar bagi banyak kakas office-productivity, termasuk Microsoft Office (Office Open XML), OpenOffice.org dan LibreOffice (OpenDocument), dan iWork dari Apple. XML juga diperlakukan sebagai bahasa baku untuk protokol komunikasi, seperti XMPP (eXtensible Messaging and Presence Protocol).

Terminologi Kunci
Materi pada bagian ini berdasarkan pada spesifikasi XML. Tidak semua dituliskan, hanya terminologi yang sering dipakai saja.
(Unicode) Character
Definisi sebuah dokumen XML adalah kumpulan dari karakter. Hampir semua karakter Unicode yang legal bisa tampil di dokumen XML.
Prosesor dan Aplikasi
Prosesor menganalisa markup, kemudian melempar informasi yang terstruktur ke sebuah aplikasi. Spesifikasi XML mempunyai kebutuhan yang menentukan apa yang harus dilakukan dan tidak dilakukan oleh sebuah prosesor XML, tetapi tidak untuk aplikasinya. Prosesor XML juga sering disebut XML parser.
Markup dan Konten
Karakter yang membangun dokumen XML dibagi menjadi markup dan konten.

Markup dan konten dapat dikenali oleh aplikasi dengan aturan sintaksis yang sederhana. Semua string yang merupakan sebuah markup dapat diawali dengan karakter < dan diakhiri dengan > atau diawali dengan karakter & dan diakhiri dengan ;. String yang bukan merupakan markup adalah konten.

Tag
Tag adalah sebuah markup yang diawali dengan < dan diakhiri dengan >. 
Ada tiga jenis tag:



start-tags; contohnya: <section>
end-tags; contohnya: </section>
empty-element tags; contohnya: <line-break />

Elemen
Elemen adalah sebuah komponen dokumen logikal yang diawali oleh sebuah start-tag dan diakhiri oleh end-tag yang sepadan dengan start-tag nya atau berisi hanya sebuah empty-element tag. Karakter-karakter diantara start-tag dan end-tag, jika ada, adalah konten dari elemen, dapat mempunyai markup, elemen-elemen lain, yang disebut child elements. Contoh dari elemen adalah <Greeting>Hello, world.</Greeting>. Yang lainnya <line-break />.
Atribut
Sebuah rangkaian markup yang terdiri dari pasangan nama/nilai yang ada dalam start-tag atau empty-element tag. Pada contoh berikut ini, elemen img mempunyai dua atribut, src dan alt: <img src="madonna.jpg" alt='Foligno Madonna, by Raphael' />. Contoh lain <step number="3">Connect A to B.</step> dimana nama atributnya adalah "number" dan nilainya "3".
Deklarasi XML
Dokumen XML dapat diawali dengan mendeklarasikan beberapa informasi mengenai dirinya, sebagai contoh:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>

AJAX

Ajax yang akan kita bahas adalah sesuatu yang berhubungan dengan aplikasi website. AJAX merupakan singkatan dari Asynchonous JavaScript and XML. AJAX bukanlah bahasa pemrograman seperti halnya PHP, ASP, Java dan sebagainya, tapi hanya sebuah teknik untuk mengembangkan aplikasi web yang lebih interaktif, cepat dan responsif.

Ajax merupakan kombinasi dari beberapa teknologi web, yaitu :
HTML (HyperText Markup Language).
JavaScript.
XML (eXtensible Markup Language).
DHTML (Dynamic HTML).
DOM (Document Object Model).

Transfer data antara browser dan web server (HTTP request) terjadi secara asynchronous. Hal inilah yang memungkinkan halaman web untuk me-request sejumlah kecil data dari server tanpa harus me-reload keseluruhan halaman web.

Saat ini jika kita ingin mengembangkan aplikasi, ada dua pilihan yang bisa kita ambil, yaitu Aplikasi desktop (desktop application) dan Aplikasi web (web application).

Aplikasi desktop adalah aplikasi yang biasa kita install di komputer desktop, misalnya MS Office, Corel Draw, dan Photoshop. Aplikasi ini biasanya didistribusikan melalui CD atau dalam bentuk file yang bisa didownload dari Internet.

Sedangkan aplikasi web adalah aplikasi yang berjalan di web server dan diakses melalui web browser. Aplikasi desktop pada umumnya proses eksekusinya sangat cepat karena berjalan di komputer lokal. Sebaliknya, aplikasi web lebih lambat, karena harus menunggu loading dari server.

Salah satu keunggulan dari aplikasi web adalah pada distribusi aplikasi. Aplikasi web cukup diinstall di web server dan bisa diakses dari manapun melalui web browser. Lebih efisien dan lebih mudah di-maintenance daripada aplikasi desktop.

Dengan teknik Ajax inilah kita bisa mengembangkan aplikasi web yang cepat dan responsif seperti halnya aplikasi desktop. Aplikasi web yang memiliki karakteristik seperti aplikasi desktop ini sering disebut dengan istilah Rich Internet Application (RIA).

XSLT


XSL Formatting Objects atau XSL-FO adalah sebuah bahasa markup XML untuk menata dokumen. XSL-FO adalah bagian dari XSL, sekelompok teknologi dari W3C yang dirancang untuk transformasi dan penataan data XML. Bagian-bagian XSL lainnya adalah XSLT dan XPath. Tidak seperti HTML dan XHTML, dokumen-dokumen XML tidak memiliki penataan default. XSL-FO adalah bahasa yang dapat digunakan untuk mengatur tata letak tertentu, warna, tipografi dsb, dokumen XML untuk digunakan dalam tampilan layar, cetakan, dan media lainnya. Dalam pengertian ini ia memiliki peran yang mirip dengan CSS, tapi lebih handal dan fleksibel, terutama berkaitan dengan (antara lain) pembagian halaman dan scrolling. Tidak seperti CSS, namun seperti XSLT, XSL-FO juga dinyatakan dalam bentuk XML. Hal ini meningkatkan fleksibilitasnya lebih lanjut, contohnya memungkinkan XSL-FO untuk digabungkan dengan XSLT dalam stylesheet yang sama bila diperlukan.


KARAKTERISTIK XSLT, yaitu :
a. melibatkan satu atau lebih dokumen XML sumber.
b. melibatkan satu atau lebih modul stylesheet XSLT.
c. XSLT Tamplate processing engine (processor).
d. melibatkan satu atau lebih dokumen hasil.

JAVA SCRIPT


JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag <script> </script> atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan <link rel=”" href=”"> pada bagian <head>

Sejarah JavaScript JavaScript pertama kali diperkenalkan oleh Netscape pada tahun 1995. Pada awalnya bahasa yang sekarang disebut JavaScript ini dulunya dinamai “LiveScript”” yang berfungsi sebagai bahasa sederhana untuk browser Netscape Navigator 2 yang sangat populer pada saat itu. Kemudian sejalan dengan sedang giatnya kerjasama antara Netscape dan Sun (pengembang bahasa pemrograman “Java”) pada masa itu, maka Netscape memberikan nama “JavaScript” kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 desember 1995. Pada saat yang bersamaan Microsoft sendiri mencoba untuk mengadaptasikan teknologi ini yang mereka sebut sebagai “Jscript” di browser milik mereka yaitu Internet Explorer 3. JavaScript sendiri merupakan modifikasi dari bahasa pemrograman C++ dengan pola penulisan yang lebih sederhana dari bahasa pemrograman C++.

Pengertian JavaScript 
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. Jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan khusus untuk di browser atau halaman web agar halaman web menjadi lebih hidup. Kalau dilihat dari suku katanya terdiri dari dua suku kata, yaitu Java dan Script. Java adalah Bahasa pemrograman berorientasi objek, sedangkan Script adalah serangkaian instruksi program.

Javascript merupakan bahasa scripting yang digunakan untuk membuat aplikasi web, sifatnya client-side sehingga dapat diolah langsung di browser tanpa harus terhubung keserver terlebih dahulu. Walaupun namanya menggunakan kata “Java”, Javascript tidak berhubungan dengan bahasa pemprograman java, meskipun keduanya memiliki kemiripan dalam hal syntax yang meniru bahasa C.

Nama Asli dari bahasa ini adalah LiveScript yang kemudian diganti karena adanya perjanjian kerjasama antara Netscape dan Sun dengan balasan Netscape memperbolehkan untuk membundel browse mereka dengan menggunakan Java dan Sun. “JavaScript” merupakan merk terdaftar milik Sun Microsystem, Inc dan dilisensikan oleh Sun untuk Netscape Comunications dan entitas lainnya seperti Mozilla Foundation.

Karakteristiknya, yaitu :

a. Javascript biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh dengan tag dan dibuka dengan tag pula.
b. Kode javaScript juga bisa diletakkan di file tersendiri yang berekstensi.
c. Script pada bagian head.
d. Script pada bagian body.



Apa itu Flash Disk? Sejarahnya? Cara Kerjanya ?


 Pada kesempatan kali ini saya akan membahas perangkat keras eksternal dari komputer yaitu Flash Disk atau istilah umum yang sering disebut sebagai USB. Berikut adalah Cara Kerja dan Sejarah Flash Disk.

Pengertian USB Flash Drive/Memory/Disk


Flash Memory adalah media penyimpanan yang berjenis “non-volatile” yang berarti tidak memerlukan power untuk menjaga keberadaan data. Flash Memori hampir sama dengan EEPROMC (Electrically Erasable Programmable ROM) Kapasitas memorinya pun beragam, mempunyai kemampuan transfer data untuk penulisan mencapai 88 Mbps sedangkan untuk pembacaan mencapai 5 Mbps. Para ilmuan membuatnya menjadi sistem penyimpan data portabel, mirip disket, maka sering disebut Flash Disk. Tipe lain dari Flash Memory biasanya digunakan dalam perangkat portable yang dikendalikan oleh baterai (MP3 Player, Phone Cellular, Kamera digital dll.).
Flash Disk adalah media penyimpan dari floppy driveB jenis lain yang umumnya mempunyai kapasitas memori 128 MB s/d 64 GB, dengan menggunakan interface jenis USBC (Universal Serial Bus), sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian belakang bentuknya agak menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai jenis AAA dan LCD (Untuk Fitur MP3, Voice Recording dan FM Tuner) dan terdapat port USB yang disediakan penutupnya yang berbentuk sama dengan body utamanya. Flash disk termasuk alat pemyimpanan data memory flash tipe NAND (Umumnya digunakan pada Kamera Digital), ada juga yang dikemas dalam ukuran kecil menjadi Compact Flash, SD-Card, MMC dan sejenisnya


Sejarah
Penemu Flash Disk
Saat ini ada empat entitas yang mengklaim menemukan flash drive USB:

  1. Dov Moran dari M-Systems 
  2. Pua Khein Seng Phison Elektronik
  3. Teknologi Trek 
  4. Teknologi Netac .

Produk komersial Pertama
Trek Teknologi dan IBM mulai menjual USB drive flash pertama secara komersial pada tahun 2000. Singapura Trek Teknologi menjual model dengan merek "thumbdrive", dan IBM memasarkan drive tersebut pertama kali di Amerika Utara dengan produk bernama "DiskOnKey" yang dikembangkan dan diproduksi oleh M-Systems sebuah perusahaan yang berbasis di Israel. Memiliki kapasitas penyimpanan 8 MB , lima kali lebih besar daripada kapasitas disket pada waktu itu.  Pada tahun 2000 Lexar memperkenalkan Compact Flash (CF) dengan koneksi USB, dan kabel USB untuk hub USB.

Generasi Kedua
Modern flash drive menggunakan USB 2.0 konektivitas. Namun, UFD saat ini tidak menggunakan penuh kecepatan transfer 480 Mbit/s (60MB / s). Kecepatan transfer file bervariasi pada UFD, Kecepatan dalam satuan Mbyte per detik seperti "180X" berarti 180 x 150 KiB/s. Beberapa UFD dapat membaca data hingga 30 megabyte / s (MB / s) dan menulis data sekitar setengahnya. Kecepatan Transfer Ini sekitar 20 kali lebih cepat dari USB 1.1 pada kecepatan penuh yang terbatas pada kecepatan maksimum 12 Mbit / s (1,5 MB / s).

Generasi Ketiga
Seperti USB 2.0 sebelumnya, USB 3.0 menawarkan kecepatan transfer data secara dramatis meningkat dibandingkan dengan pendahulunya. USB 3.0 mampu mencapai kecepatan transfer hingga 5Gbit / s, dibandingkan dengan USB 2.0 's 480 Mbit / s. Semua perangkat USB 3.0 ke bawah kompatibel dengan port USB 2.0. Meskipun USB 3.0 memungkinkan kecepatan transfer data yang sangat tinggi, tapi sebagian besar USB 3.0 Flash Drives tidak memanfaatkan kekuatan penuh dari interface USB 3.0 karena keterbatasan kontroler memori mereka.

Desain dan implementasi pada USB
Salah satu ujung perangkat ini dilengkapi dengan satu konektor Standar yaitu USB . Ada empat bagian yang biasanya ada didalam flash drive:


  1. Konektor berfungsi untuk menghubungkan peripheral yang terdapat dalam flash disk ke port USB untuk kemudian di akses oleh SO.
  2. Pengontrol penyimpanan memory berfungsi mengontrol dan menyediakan penghubung ke alat Flash disk yang bertugas menjaga kesetabilan perangkat. Pengontrol berisi suatu RISC mikro prosesor berukuran kecil dan hampir sama pada RAM.
  3. Lalu Point test ini berkerja selama perangkat mengecek dan mengirimkan kode ke microprocessor
  4. Setelah kita membuat suatu file dan menyimpannya di flash disk maka bagian ini adalah tempat menyimpan datanya, biasanya juga digunakan di dalam kamera digital.
  5. Perangkat ini menghasilkan 12 MHZ sinyal dari perangkat utama dan mengendalikan keluaran data perangkat sampai sebuah tahap penguncian..
  6. Lampu indikator berfungsi untuk menandai adanya transfer data atau adanya data yang dibaca dan data yang ditulis.
  7. Menandai apakah perangkat ada di dalam mode “write protection” atau tidak.
  8. Ruang kosong disediakan untuk tambahan satu flash memory, dan dapat digunakan untuk menyimpan data lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan.



sumber :
http://www.infowonogiri.com/
http://www.it3.web.id/2011/11/21/pengertian-dan-cara-kerja-flashdisk/

WEB


Apa itu WEB?
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dll. Sebenarnya, web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan trehubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.

Sejarah Website

Penemu website adalah Sir Timothy John

¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.
Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.
Sebuah website dibuat di dalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).


Definisi Website
Mengapa Anda membutuhkan sebuah website?

5 tahun yang lalu memiliki sebuah website hanyalah untuk gengsi.
2 tahun yang lalu memiliki sebuah website hanyalah karena trendy.
Hari ini memiliki sebuah website adalah keharusan
Semua orang menggunakan Web untuk segala sesuatu mulai dari pekerjaan sekolah sampai dengan memesan makanan karena prosesnya yang cepat, murah, mudah & menyenangkan! Anda tidak perlu meninggalkan meja Anda. Bahkan orang yang suka belanja sekalipun mencari produk yang diinginkan di Web. Kini mereka berusaha mencari produk atau servis Anda, tempat pertama yang mereka cari adalah di Web – dan jika mereka tidak dapat menemukan produk dan servis Anda di Web, kemungkinan besar mereka akan menemukan kompetitor Anda yang sudah memiliki Website!

Manfaat website

Website Anda dapat digunakan untuk berbagai tugas, misalnya:

  • Membuat pengumuman atau pemberitahuan.
  • Memberikan pelayanan kepada Customer Anda.
  • Menerima masukan dari pengunjung/customer Anda.
  • Membagi dan mendistribusi file dan foto.
  • Berkomunikasi langsung dengan Customer Anda yang berada di belahan dunia manapun.
  • Dan tentu saja, menjual produk dan servis Anda.
Mungkin hal di atas masih kedengaran kurang menarik, tetapi jangan lupa bahwa Anda dapat melakukan hal di atas tersebut ke seluruh dunia kapan saja .. pada siang maupun malam hari dengan biaya yang sangat murah.



Bagaimana cara sebuah website bekerja?
Website hanyalah sebuah kumpulan file yang terletak pada sebuah komputer yang terhubung ke Internet. Ketika seseorang mengunjungi Website Anda, mereka sebenarnya hanya terhubung ke sebuah komputer dan komputer (yang kemudian disebut sebagai Server) tersebut memberikan file yang ingin mereka lihat.

Ini kedengaran simple, tetapi umumnya komputer biasa tidak memiliki power dan software yang dibutuhkan untuk merespon semua permintaan yang dibutuhkan oleh pengunjung Website Anda. Dan walaupun komputer/server Anda sanggup, komputer Anda akan membutuhkan koneksi/akses Internet yang luar biasa cepat untuk melayani jumlah pengunjung Website Anda.

Umumnya perusahaan kecil tidak sanggup menjalankan sebuah Web Server dan sejak itulah perusahaan Web Hosting dibutuhkan!

Macam jenis website 





  • Website dinamis, merupakan sebuah website yang menyedi-kan content atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Misalnya website berita, seperti, www.kompas.com, www.detik.com, dan lain-lain.
  • Website statis, merupakan website yang contentnya sangat jarang diubah. Misalnya, web profile organisasi, dan lain-lain.


Macam situs website (10 situs terpopuler)

1. www.google.com
2. www.facebook.com 


3. www.yahoo.com

4. www.youtube.com 

5. www.wikipedia.com 

6. www.msn.com

7. www.amazon.com

8. www.ebay.com

9. www.twitter.com

10. www.bing.com




Sumber : http://carapedia.com/pengertian_definisi_web_info2043.html,http://techscape.com/?,http://ifey.info/jenis-jenis-website-dan-pengertian-web.htmlp=64&post_parent=8,http://www.ebizmba.com/articles/most-popular-websites